Team Ninja Talks Wo Long Fallen Dynasty – Dificultad, PvP y más discutidos


Con el éxito de Nioh y Nioh 2, Team Ninja ahora se ha aventurado a crear un nuevo juego con Wo Long: dinastía caída. El estudio asistió al Tokyo Game Show de este año con Wo Long ya anunciado (junto con El ascenso de los Ronin), y tuvimos la suerte de haber tenido la oportunidad de hacerles algunas preguntas sobre el juego.

Entrevistar a Team Ninja es Jugador de próxima generación quien asistió a TGS en persona, y logró hablar con los productores Fumihiko Yasuda (Nioh) y Masaaki Yamagiwa (Bloodborne con la ayuda de un traductor.

P: Estoy muy interesado en saber qué los motivó a ustedes dos a involucrarse en el desarrollo de juegos hace muchos, muchos años, y qué los inspira hoy para ser productores dentro de esta dinámica industria.

Yasuda-san: Entré en la industria de los juegos porque quería hacer mundos, esta visión del mundo y el lugar de mi propia creación, y hacer la historia es realmente una parte de eso. He estado haciendo muchos juegos diferentes en este momento, la serie Nioh y ahora Wo Long, pero antes de eso pensé: «Quiero hacer juegos que salgan al mundo para la mayor cantidad de personas posible». Team Ninja trabajó con eso, y hemos creado estos grandes juegos de acción, y también llevamos los juegos a todo el mundo. Así que fue una gran elección para los tipos de juegos que quería hacer. Mi motivación, específicamente, es algo así como lo que hiciste, escuchar a los jugadores o fanáticos decir que me gustó tu juego. Eso es tan importante para mí, significa el mundo para mí. Otra motivación es cuando estamos del lado de los desarrolladores, podría ser un aspecto del juego o del juego en sí mismo, y ves todas las ideas de todos unirse, fusionarse, como esta entidad perfecta que es el juego. A veces ves eso y piensas «wow» simplemente se combinó tan maravillosamente. Eso es un gran motivador para mí también.

Yamagiwa-san: Me encanta dibujar, gran aficionado al arte cuando era joven. Tenía un amigo que iba a programar y me dijo “oye, ¿puedes dibujarme algo?”. Así que hice un dibujo de pixel art y mi amigo usó su magia de programación para hacer que se moviera. Estaba asombrado de ver algo que creé moviéndose en la pantalla. Así que eso me puso en ese camino para hacer juegos. En lo que respecta a la motivación, no estoy súper motivado como persona cuando se trata de mí mismo, pero una vez que estoy haciendo cosas por los demás, ahí es donde obtengo mi inspiración y motivación. Ya sea para el director, el equipo de desarrollo o los jugadores, de ahí viene mi motivación. Verlos felices y hacer lo mejor por ellos es una gran parte para mí. Y una cosa más, mi amigo está en la industria de los juegos y no hemos hecho nada juntos, así que en algún momento es un sueño mío hacer un juego juntos algún día.

P: La era de los Tres Reinos abarca muchas dinastías durante muchos años, ¿qué te hizo decidir centrarte en la caída de la dinastía Han?

Yasuda-san: Así que específicamente yo, y el equipo de desarrollo de Team Ninja en general, queríamos hacer un juego de rol de acción, ese es un gran enfoque para nosotros. Pensamos en lo que es un buen escenario, y pensamos en este período devastado por la guerra. Mirando los Tres Reinos y pensando en qué período, queríamos una era turbulenta y esa es la razón por la que elegimos ese período. También es una buena opción para un RPG de acción. También es un período muy famoso, ese mundo y ese entorno, es bastante conocido y famoso y esa es otra razón para elegirlo: la gente está muy familiarizada con él. Pensamos que si podíamos tomar esta era y convertirla en un juego de rol de acción, sería realmente único. Esa singularidad también fue un factor determinante. Pero, por supuesto, aquí en Koei Tecmo Games hemos creado muchos juegos en torno a los Tres Reinos, así que este fue el turno del Equipo Ninja para decir OK, veamos cómo se ve nuestro juego de los Tres Reinos. Pero queremos atravesar esta oscura tierra de fantasía, será el juego de Three Kingdoms más oscuro que Koei Tecmo jamás haya creado.

P: ¿Cómo hacen ustedes dos para investigar las historias, los mitos, la cultura y los temas de la era de los Tres Reinos? ¿Leer libros, viajar o ver documentales? Para Wo Long, ¿qué equilibrio quieres lograr entre ser históricamente preciso y apoyarse en elementos de fantasía oscura?

Yamagiwa-san: En Koei Tecmo Games, hemos estado creando muchos juegos en este período en este momento, por lo que tenemos esta gran cantidad de conocimiento y experiencia que Team Ninja puede obtener al estar aquí en Koei Tecmo Games. Y específicamente tenemos un equipo de escenarios y tienen toda la información, solo un pozo de información para que el equipo vaya y los consulte para aprender más y obtener todos los detalles que necesitan para hacer de este el juego más preciso. Precisa en términos de tener toda la información a nuestro alcance. También tenemos personal chino en Team Ninja que ha ayudado. Han podido hablar sobre sus propias experiencias con la historia china, vivir allí, conocer la cultura y el conocimiento también, así que eso ha sido realmente muy útil. En términos de equilibrio, la mejor manera en que puedo decirlo es que nos gusta hacer juegos basados ​​en hechos históricos, como Nioh, que se basa en la historia, pero lo estás viendo desde un costado o desde atrás. Estás viendo cómo se desarrollan las cosas y ves cosas que tal vez no conocías. Es difícil decir, ¿realmente hay demonios? Algunas personas creen que las hay, otras tal vez no creen que las haya. No queremos dar una opinión al respecto. Queríamos convertirlo en un mundo en el que sintieras que existen, estarían en este mundo, sé que están por aquí, es muy importante crear ese sentimiento para este juego. También tenemos muchos demonios chinos con los que luchas en el juego, es un elemento importante de Wo Long, por lo que queremos que el jugador realmente crea que existen y crear un mundo que le dé eso al jugador.

P: ¿Este juego tendrá un tono similar al de Nioh o se volverá aún más oscuro? ¿Todos los enemigos y jefes están inspirados en la mitología china o también se te ocurrieron tus propias creaciones retorcidas? ¿Podemos esperar una abundancia de variedad?

Yasuda-san: Entonces, originalmente, Nioh solo iba a tener enemigos samuráis, no iba a haber ningún tipo de Yokai en él. Pero cuando estaba haciendo este juego pensé «bueno, esto no es muy interesante y tan divertido como quería que fuera, no tiene suficiente variación en el tipo de enemigos», así que dijimos OK, agreguemos Yokai, demonios japoneses. En Wo Long, nos enfocamos en los demonios chinos y tener que luchar contra ellos y vencerlos es muy fácil, y lo digo en el buen sentido, para que el jugador «entienda»: esto es contra lo que estoy luchando, esto grandes demonios chinos son lo que tengo que perseguir. Es fácil para los jugadores entrar realmente en acción. Esta vez también estamos creando un juego oscuro, como hicimos con Nioh, eso es importante, estamos creando una experiencia muy oscura que los jugadores esperan. Quiero que los jugadores esperen ver qué tipo de demonios surgirán, qué tipo de monstruos tendrán que enfrentarse. Creo que es interesante, quizás lo más interesante, reorganizar algunas de esas historias, darles nuestro propio giro. Mirando los mitos y leyendas chinos y dándoles ese toque de Team Ninja, o mirando a través de la lente del Team Ninja. O ir tan lejos como decir, a través de la lente de Wo Long, qué encajaría en el mundo de Wo Long que estamos creando. Es posible que vea cosas con las que está familiarizado, leyendas y monstruos, pero luego tendrán esta nueva versión de ellos. Y también es nuestro objetivo reorganizarlos de tal manera que los haga interesantes para un juego de acción cuando luchas contra ellos. Entonces, cuando luchas contra ellos, no son completamente fieles a su historia original, les damos un toque extra.

P: Muchos fanáticos de las experiencias similares a Souls las disfrutan por su gran dificultad: les encanta el desafío y la satisfacción que obtenemos al vencer a un nivel difícil oa un jefe. Pero también hay jugadores que están interesados ​​en jugar, pero sienten que estos juegos son demasiado difíciles. ¿Hay cosas que el equipo está analizando que no necesariamente hacen que el juego sea más fácil, sino más accesible? Por ejemplo, la forma en que FromSoftware se acercó a Elden Ring: es un juego muy difícil, pero agregaron nuevas mecánicas como llamar a espíritus ayudantes que lo hicieron más «accesible» para los nuevos jugadores.

Yamagiwa-san: Estamos pensando que es ‘bueno’ tener una dificultad establecida para que todos tengan la misma experiencia de superar un obstáculo realmente intenso y todos tengan esa sensación de logro, como lo hice yo. Pero la advertencia allí es darles a los jugadores diferentes formas de hacerlo. Así que podrías hablar con tus amigos y decir: hey, vencí a este jefe y así es como lo hice, quieres hablar con la gente y conectarte porque realmente quieres tener comunicación con ellos. Es muy importante mantener el mismo desafío y ofrecer a los jugadores diferentes formas de superarlo. Wo Long no es un juego fácil de ninguna manera, pero estamos trabajando para dar a los jugadores tanta libertad y agencia para jugar como quieran, superando obstáculos a su manera. Una cosa que me viene a la mente es el sistema moral. Tienes un rango de moral y, a medida que lo aumentas, te vuelves más fuerte y puedes usarlo para elegir contra qué enemigos luchar, o aumentarlo para que puedas enfrentarte a un enemigo más duro y tal vez ahora sea un poco más fácil. eres más fuerte También puedes subir de nivel a tu personaje como un juego de rol de acción tradicional y fortalecerte de esa manera. También hay multijugador, por lo que puedes conectarte en línea con tus amigos, otras dos personas para un total de tres en línea y luego enfrentarte a los jefes en grupo. Realmente estamos dando a los jugadores sus propias formas de abordar todas estas cosas, eso es muy importante para el diseño del juego de Wo Long.

P: ¿Está planeando lanzar una versión de demostración o beta de Wo Long y, de ser así, tiene un plazo para su lanzamiento? Asumimos como Nioh, ¿que Wo Long tendrá una prueba multijugador antes del lanzamiento?

Yasuda-san: Estamos anunciando la demostración, así que estamos ansiosos por eso y esperamos que todos estén emocionados. Queremos que los jugadores tengan tantas opciones como sea posible cuando se enfrenten a todos los obstáculos y desafíos del juego, por lo que la demostración nos ayudará a ver si hay suficientes opciones, ¿los jugadores lo están jugando de muchas maneras diferentes? Nos gusta recibir estos comentarios de los jugadores para probar el juego y hacerlo lo mejor posible cuando se lance.

P: Wo Long será el primer día en Game Pass. ¿Qué hizo que el equipo quisiera seguir la ruta de Gamepass y cómo, si es así, ya te benefició a ti y a tu equipo?

Yasuda-san: Esta es la primera vez que somos el primer día en Xbox Game Pass. Si bien estamos creando un juego muy, muy difícil y no estamos seguros de lo que todos pensarán de eso, pero al hacerlo disponible desde el primer día en Game Pass, tantos jugadores que tal vez nunca antes jugaron este juego tendrán la oportunidad de hacerlo. y obtendremos aún más jugadores en todo el mundo que nunca. Así que sí, esta es una gran novedad para nosotros en Koei Tecmo Games y Team Ninja también y es algo que nos entusiasma mucho. También creemos que será genial para el modo multijugador con tantas personas con las que jugar y realmente aumentará la cantidad de personas que tienes disponibles para unirse a tu grupo y enfrentarte a los jefes.

P: Nioh 1 presentaba un modo PvP, pero Nioh 2 no. ¿Wo Long verá el regreso de un modo jugador contra jugador, o seguirá siendo lo mismo que Nioh 2, donde los jugadores se enfrentaron a los Revenants de otros personajes, que estaban controlados por IA?

Yamagiwa-san: Habrá PvP en el juego, por ejemplo, un jugador o NPC que ingrese a tu mundo es una forma de hacerlo. También puedes ir a los mundos de otros jugadores para luchar en PvP. También habrá áreas en las que puedes colocar una bandera, habrá un enemigo allí y ese enemigo puede traer enemigos NPC regulares u otros jugadores, y luego puedes decidir, ¿quiero pelear con el jugador primero o quiero? para luchar contra el gran enemigo? Y si venzo al gran enemigo, todos se van. Así que usted puede decidir qué hacer en ese sentido.

P: ¿Alguno de ustedes está involucrado con Rise of the Ronin? ¿Qué te pareció el tráiler de revelación del PlayStation State of Play de esta semana?

Yasuda-san: Estoy proporcionando dirección en el juego. Este es nuestro próximo gran título después de Wo Long. La respuesta ha sido buena por lo que hemos visto y estamos muy contentos con ella. Nuestro plan es lanzar Wo Long y luego Rise of the Ronin, seguir en ese camino y hacer que estos grandes juegos avancen. El equipo de Team Ninja está realmente motivado con estos dos grandes juegos que se lanzarán a continuación. Queremos seguir haciéndolo lo mejor que podamos.

P: Yamagiwa-san, han pasado 7 años desde el lanzamiento de Bloodborne y sigue siendo uno de los juegos más comentados en Twitter y foros de juegos. ¿Te sorprende el gran interés de los fanáticos tantos años después del lanzamiento?

Yamagiwa-san: Veo que es tendencia, pero siempre pienso «¿por qué?» (Risas)


Wo Long: Fallen Dynasty se lanzará en algún momento de 2023 para PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S y PC. Ya está disponible una demostración para las consolas de generación actual.





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