AMD revela la tan esperada tecnología FSR 3 y generación de cuadros para cada juego DX11/DX12


Tras los anuncios DLSS 3.5 de Nvidia en Gamescom, AMD finalmente reveló FSR 3, junto con una solución de generación de cuadros separada que funciona en todos los títulos DX11 y DX12. En una reunión con AMD, Digital Foundry vio ambas tecnologías en acción y quedó impresionado.

FSR 3 es una solución de generación de fotogramas que funciona de manera similar a DLSS 3 de Nvidia: combina generación de fotogramas (Fluid Motion Frames) con mejora de súper resolución (FSR 2) y reducción de latencia (Anti-Lag+) en una pequeña cantidad de juegos compatibles, con Forspoken and Immortals of Aveum debutarán por primera vez con la tecnología. FSR 3 funcionará en tarjetas gráficas Radeon, así como en GPU Nvidia e Intel.

Entonces, ¿cómo se ve el FSR 3? En Gamescom, tuvimos una demostración de ambos títulos ejecutándose con la nueva tecnología activa en una Radeon 7900 XTX ejecutándose con salida 4K. Ambos se ejecutaban con v-sync activado, lo que AMD recomienda para fines de ritmo de fotogramas. En la pequeña demostración de Forspoken que vimos, el juego se ejecutaba bloqueado a 120 fotogramas por segundo y tenía el aspecto que debería tener un 120 fps con sincronización vertical. El juego se ejecutaba en modo de calidad FSR 2, lo que proporcionaba su propio aumento de velocidad de fotogramas, y luego la generación de fotogramas te llevaba al límite. En términos de fluidez y claridad, FSR 3 parecía rival para DLSS 3, una opinión compartida por Alex, Rich y John, quienes estuvieron presentes para ver las demostraciones en persona. Un gran comienzo para FSR 3.

Forspoken es uno de los dos juegos con los que vimos FSR 3 exhibido en vivo en Gamescom.

Immortals of Aveum se ejecutó en condiciones similares: resolución de salida 4K en modo de calidad FSR 2, y luego se agregó frame-gen a la ecuación para ofrecer un aumento sustancial en la velocidad de cuadros. Esta vez, sin embargo, no alcanzamos los 120 fps fijos, pero el aumento de la fluidez aún fue profundo y la calidad de los fotogramas generados volvió a parecer muy buena, comparable a DLSS 3.

Sin embargo, a pesar de ejecutarse en una pantalla VRR, el juego se presentó como v-sync estándar, lo que significa que los fotogramas caídos eran más notorios con el típico tartamudeo de v-sync. Un contador de tiempo de cuadros en la parte superior derecha de la pantalla parecía sugerir que los cuadros se presentaban como lo harían en una presentación v-sync normal, aunque la demostración usaba una pantalla compatible con VRR. Aun así, la calidad era claramente evidente.

También fue impresionante que ambas demostraciones manejaron bien los elementos de la interfaz de usuario. Algunos títulos DLSS 3 (especialmente los primeros) interpolaron elementos HUD, produciendo brillo en movimiento, pero AMD tiene una variedad de opciones abiertas a los desarrolladores aquí para garantizar un HUD estático y agradable.

Esta diapositiva solo da una idea de cuán revolucionarios podrían llegar a ser los Fluid Motion Frames, pero nuestras impresiones fueron muy convincentes.

Entonces, ¿cómo funciona realmente FSR 3? Los principios son similares a DLSS 3, pero la ejecución es obviamente diferente ya que, a diferencia de la solución de Nvidia, no hay IA ni componentes de hardware personalizados en la mezcla. Se utiliza una combinación de entrada de vector de movimiento de FSR 2 y análisis de flujo óptico. DLSS 3 usa un bloque de hardware para lograr esto último, por supuesto, mientras que FSR 3 usa software, que se ejecuta mediante computación asincrónica. Cuanto más utiliza un juego computación asíncrona, menos recursos habrá para FSR 3, lo que significa que el tiempo necesario para generar el cuadro interpolado es mayor. Sin embargo, a la inversa, cuanto menos cálculo asíncrono utilice el juego, más rápido se calculará el flujo óptico FSR 3. Esta solución basada en software no sólo significa que FSR 3 se ejecutará en la GPU de cualquier proveedor. También significa que la tecnología es compatible con las consolas de la generación actual, pero recuerda que se requiere una alta velocidad de fotogramas para obtener mejores resultados. AMD recomienda una velocidad de fotogramas base de 60 fps para obtener mejores resultados con FSR 3.

Las primeras impresiones son prometedoras entonces, pero esta fue una demostración sin intervención, por lo que no pudimos tener una idea de cómo se juegan los juegos, y los detalles eran escasos en términos de mitigación de latencia. Como tecnología base, FSR 3 funciona en el hardware de cualquier proveedor, pero «listo para usar» no hay forma de mitigar la latencia adicional de la generación de fotogramas. La solución de AMD es Anti-Lag a nivel de controlador, o mejor aún, una nueva tecnología Anti-Lag+ de la que la firma no quiso hablar en profundidad durante nuestra presentación. Más allá de los signos de interrogación sobre la latencia, la única otra advertencia fue el uso de v-sync en la demostración y cómo funcionará FSR 3 con pantallas de actualización variables o con v-sync desactivado.

Después de la demostración de FSR 3, AMD quería que nos mostráramos algo nuevo y muy interesante. Previo a la advertencia de que habrá problemas obvios de calidad de imagen en algunos escenarios, vimos una demostración inicial de AMD Fluid Motion Frames (AFMF), que es una opción de generación de cuadros a nivel de controlador para todo Títulos DirectX 11 y DirectX 12. Lo vimos demostrado en The Last of Us Part 1… y funciona.



Hay un buen grupo de desarrolladores a bordo, con FSR 3 incluido en una docena de títulos actuales y futuros.

Esto utiliza únicamente flujo óptico. La ausencia de entrada de vector de movimiento desde FSR 2 significa que lo mejor que puede hacer AFMF es interpolar un nuevo fotograma entre dos fotogramas renderizados estándar de forma similar a como lo hace un televisor, aunque con mucha menos latencia. Los fotogramas generados serán «más burdos» sin los datos del vector de movimiento, pero la efectividad de esos fotogramas aumentará según el contenido y la velocidad de fotogramas base. Un juego con movimiento más lento, por ejemplo, hace que sea más fácil interpolar contenido ya que hay menos diferencia entre los dos fotogramas renderizados estándar. Mientras tanto, cuanto mayor sea la velocidad de fotogramas base, menos tiempo persistirá un fotograma generado en la pantalla, y los fotogramas interpolados de menor calidad parpadearán entre los fotogramas renderizados estándar. Normalmente, todas las soluciones de generación de fotogramas se benefician de velocidades de fotogramas base más altas, pero esto es especialmente importante con AFMF.

Sin embargo, lo que vimos en la demostración claramente valió la pena. La conclusión es que efectivamente vimos The Last of Us Part 1 ejecutándose a alrededor de 160 fps y más, aunque con v-sync desactivado, por lo que hubo un desgarro de la pantalla (sospechamos que esto se debe a que se estaba ejecutando fuera del VRR de la pantalla). rango). En este momento, AFMF funciona con v-sync desactivado, pero AMD está buscando agregar soporte para v-sync. Inicialmente, AMD nos pidió que no compartiéramos nuestra opinión sobre AFMF hasta que se acercara el lanzamiento, pero un poco más tarde, recibimos la noticia de que podíamos hablar de ello: ¡excelente noticia! También recibimos una serie de datos sobre la tecnología.

En primer lugar, AFMF puede proporcionar mejoras en la velocidad de fotogramas de más del 90 por ciento, según el hardware y el juego. AFMF está diseñado para ejecutarse en juegos que ya pueden alcanzar una velocidad de fotogramas fluida (70 fps, por ejemplo), con el objetivo de maximizar un panel de 120 Hz o 144 Hz, con velocidades de fotogramas más altas que resulten en una mayor calidad de imagen, por ejemplo. las razones antes expuestas. De manera similar a la función de escala de resolución dinámica a nivel del controlador Radeon Boost, la tecnología se desactiva automáticamente en respuesta al movimiento rápido del mouse, presumiblemente para evitar anomalías visuales obvias que ocurrirán en la generación de fotogramas cuando los dos fotogramas de origen tienen tan poco en común.

AMD se mostró un poco cauteloso cuando nos mostraron la demostración de TLOUp1, porque era temprano y una solución de flujo óptico únicamente no igualará la calidad de FSR 3 o DLSS 3 en la mayoría del contenido. Esta es una tecnología con limitaciones obvias. Creemos que eso supera el hecho de que debería funcionar con cualquier juego DX11 o DX12, y una de las mejores cosas de los juegos de PC es la gran cantidad de opciones que se ofrecen a los usuarios. Y pronto tendremos otro potencialmente potente. ¿La única pequeña decepción? AMD lo está integrando en su paquete HYPR-RX, que es exclusivo para las GPU RDNA 3, algo extraño teniendo en cuenta que FSR 3, la solución de generación de cuadros más compleja, es más ampliamente compatible.

Aun así, estábamos realmente entusiasmados con el concepto AFMF porque es otra característica disponible para los jugadores que encontrará utilidad en pantallas de alta frecuencia de actualización, que son básicamente la norma en el mercado de PC en estos días. AMD tiene perfectamente claras las fortalezas y debilidades de AFMF y, como mínimo, los usuarios de RDNA 3 tendrán una nueva herramienta fascinante con la que experimentar. En el mejor de los casos, tienes una solución de generación de fotogramas ‘posventa’ que podría funcionar muy bien en una gran cantidad de juegos. Luego está el Asus ROG Ally, un dispositivo portátil con gráficos RDNA 3 y una pantalla VRR de 120 Hz, donde los artefactos bien podrían ser mucho menos perceptibles. Nuevamente, debemos enfatizar que no intervinimos en esta demostración, por lo que la prueba del pudín estará en la degustación/prueba, pero ciertamente estamos ansiosos por comprobarlo.

Cuando tienes un exceso de rendimiento, es fantástico tener una opción que maximiza la calidad de la imagen reemplazando las técnicas estándar de suavizado como TAA, y ahora AMD tiene eso.

Además de AMD Fluid Motion Frames y FSR 3, la compañía ahora también permite el uso de FSR sin ampliación para mejorar el suavizado. Esto se llama «modo anti-aliasing nativo» y se puede combinar con la generación de fotogramas y Anti-Lag+ para mejorar la fidelidad con respecto al TAA estándar y al mismo tiempo aumentar la fluidez visual, una característica similar al DLAA de Nvidia.

Será fascinante ver en qué forma se encuentran Fluid Motion Frames y FSR 3 una vez que lleguen en el primer trimestre de 2024 y septiembre de 2023, respectivamente. Por su parte, AMD ha reunido un buen grupo de próximos títulos que se lanzarán con soporte FSR 3, con la lista completa incluyendo Avatar: Frontiers of Pandora, Cyberpunk 2077, Space Marine 2, Frostpunk 2, The Alters, Squad, Starship Troopers: Extermination, Black Myth: Wukong, Crimson Desert y Like a Dragon: Infinite Wealth, además de Immortals of Aveum y Forspoken, como se mencionó anteriormente. Eso significa que habrá muchas oportunidades de pruebas prácticas adecuadas por venir, así que estad atentos.

Mientras tanto, ¿por qué no echas un vistazo a AMD? otro Grandes noticias de Gamescom: el anuncio de las tarjetas gráficas RX 7800 XT y RX 7700 XT, que son compatibles con FSR 3 y AFMF, y parecen estar preparadas para llevar la lucha a las RTX 4070 y 4060 Ti de Nvidia.





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