Entrevista de Wild Hearts: construcción mágica, mundos abiertos y por qué saldrá tan pronto


Wild Hearts es la respuesta de EA y Koei Tecmo a Monster Hunter, una mezcla familiar de combate de fantasía y gigantescas bestias jefes, con algunos edificios mágicos menos familiares y trampas.

Salió tan pronto como el 17 de febrero, ha sido un poco una sorpresa para los fanáticos de los juegos Omega Force y Monster Hunter, y aún queda mucho por aprender, incluso después de que vimos el primer tráiler. Afortunadamente, obtuvimos una entrevista exclusiva con dos de los directores de Koei Tecmo, Kotaro Hirata y Takuto Edagawa.

Preguntamos por qué el desarrollador de Dynasty Warriors está creando un nuevo juego de caza de monstruos (nuevamente), si es un mundo abierto, si ese sistema de construcción es quiso decir para parecerse a Fortnite, y mucho más.

IGN: Omega Force es mejor conocido por sus juegos Musou/Warriors, pero esto parece una gran desviación de ese enfoque. ¿Cuál fue la chispa de una idea para Wild Hearts?

Kotaro Hirata: Este proyecto comenzó como un intento de crear un juego de caza al estilo japonés con el que una nueva generación de jugadores de todo el mundo pudiera divertirse. Fue informado por nuestra experiencia en el desarrollo de juegos de caza, específicamente la serie Toukiden.

Nuestro objetivo de crear un juego de caza al estilo japonés para una nueva generación se mantuvo constante de principio a fin, pero hacer realidad esta idea central no fue algo que sucedió de la noche a la mañana. Uno de los desafíos que enfrentamos fue crear algo único con un atractivo universal que fuera aceptado por jugadores de todo el mundo. Para lograr esto, pasamos por varios prototipos y prueba y error durante un período de tiempo muy largo.

Las ideas que formaron el núcleo del proyecto fueron Kemono, una fusión de naturaleza y animales; y Karakuri, un elemento artesanal que se agregó específicamente para adaptarse a los elementos de caza de este juego. Creemos que Wild Hearts, nacido de estas ideas centrales, es un juego de caza que ofrece una experiencia nueva e innovadora.

IGN: Como mencionas, esto comparte similitudes con tu trabajo anterior en la serie Toukiden. ¿Por qué parecía que necesitaba ser una nueva IP, en lugar de una secuela de Toukiden?

Takuto Edagawa: Queríamos que Wild Hearts atrajera a una audiencia más global que la serie Toukiden. Ciertamente, como juego de caza al estilo japonés, Wild Hearts tiene algunas cosas en común con Toukiden. Sin embargo, los aspectos originales de Wild Hearts, como lo que estás cazando, el sistema de batalla, la configuración del mundo y la presentación visual, son diferentes a los de Toukiden.

«Karakuri difiere de la dirección de elaboración en Fortnite, que permite la creación de estructuras enormes».


IGN: ¿Puedes explicar el sistema de construcción que se muestra en el tráiler? ¿Estás creando únicamente herramientas de caza, o puedes construir estructuras como en Fortnite?

KH: Los jugadores cazan usando un tipo de artesanía llamado Karakuri, una tecnología antigua que permite la creación de cotos de caza extremadamente flexibles y creativos para enfrentarse a poderosas bestias. Karakuri puede variar desde tipos que se pueden construir instantáneamente durante la batalla, hasta algunos que se pueden combinar para crear nuevos Karakuri, y también tipos que se usan para construir terrenos de caza utilizando muchos materiales diferentes.

Karakuri amplía la libertad y las posibilidades del combate de caza y la exploración en este juego, por lo que difiere de la dirección de elaboración en Fortnite, que permite la creación de estructuras enormes.

IGN: Una cosa que queda menos clara en el tráiler es el sistema de combate. ¿Tendrá esto el combate más suelto y fluido de los juegos de Musou, o está más cerca de la pesadez y la precisión necesaria de Monster Hunter?

KH: Wild Hearts presenta un sistema de combate que combina una variedad de acciones altamente flexibles con un combate profundo contra Kemono.

Los jugadores no solo pueden realizar carreras, saltos, agarres, deslizamientos y otras acciones requeridas en los juegos de acción de hoy en día, sino que también pueden mejorar aún más el rendimiento de sus acciones haciendo un uso completo del sistema Karakuri. Por otro lado, Kemono, que es una fusión de naturaleza y animales, puede cazar a los jugadores con una amplia variedad de ataques que los animales reales no pueden realizar.

En Wild Hearts, los jugadores experimentarán un nuevo tipo de combate que es diferente al de la serie Warriors o los títulos de caza que hemos visto antes.

IGN: ¿Es este un juego de mundo abierto o el mundo está dividido en zonas?

TE: Wild Hearts usa un sistema basado en zonas, que creemos que tiene ventajas significativas en un juego de caza en el que el jugador caza repetidamente. Cada zona separada es un área grande y los jugadores pueden llegar a casi cualquier punto de una zona usando Karakuri, por lo que es posible disfrutarlo como un juego de mundo abierto en el que exploras el mundo de forma activa.

IGN: ¿Por qué optaste por un modo cooperativo de 3 jugadores como máximo?

TE: Originalmente, consideramos tener cuatro jugadores para el juego cooperativo. Sin embargo, durante el desarrollo, nos dimos cuenta de que, debido al poder de Karakuri, el combate de tres jugadores proporciona el mejor equilibrio para mantener una sensación de tensión y combate cooperativo. También tuvimos en cuenta el hecho de que es más fácil reunir a tres jugadores.

IGN: ¿Es este el primer juego de Omega Force que parecía imposible de hacer en las consolas de última generación? ¿Qué te ha enseñado sobre la creación de juegos para la nueva generación que puedas incorporar en proyectos futuros?

KH: Creemos que la cosmovisión fantástica y única inspirada en el Japón feudal es uno de los aspectos clave de Wild Hearts. Para hacer el mundo más atractivo, sentimos que era necesario maximizar el rendimiento de las plataformas actuales.

Específicamente, hemos mejorado la atmósfera al incorporar una luz indirecta más precisa y una mayor densidad al colocar campos, Kemono y objetos de mayor resolución en el juego.

Con Wild Hearts, aceptamos el desafío de usar nueva tecnología. Esperamos que los jugadores usen Karakuri para moverse libremente en el mundo colorido y expansivo que hemos creado.

«En Wild Hearts, los jugadores experimentarán un nuevo tipo de combate que es diferente al de la serie Warriors o los títulos de caza que hemos visto antes».


IGN: Koei Tecmo autopublica la mayor parte del trabajo de sus estudios. ¿Por qué EA se involucró en este proyecto?

KH: Queríamos crear un juego de caza que fuera disfrutado por jugadores de todo el mundo. EA no solo es muy fuerte en publicaciones internacionales, sino que ha contribuido mucho a Wild Hearts con su gran experiencia, y está realmente comprometido a garantizar que nuestro juego llegue a una audiencia global.

IGN: Wild Hearts solo se anunció este mes, pero saldrá en febrero. ¿Cuánto tiempo ha estado trabajando el equipo en Wild Hearts y por qué se mantuvo en secreto durante tanto tiempo?

KH: Si comenzamos a contar desde las etapas de concepción y planificación, hemos estado trabajando en Wild Hearts durante cuatro años. Hace tiempo que queríamos contarles a los jugadores sobre este juego, pero pensamos que cuanto más corto fuera el tiempo entre el anuncio y el lanzamiento, menos tiempo tendrían que esperar los jugadores y más interesados ​​estarían en jugar el juego.

IGN: ¿Es este un intento consciente de atraer a una audiencia occidental más convencional?

TE: Somos muy conscientes del hecho de que queremos que más personas en Occidente jueguen nuestros juegos, y hemos recibido muchos comentarios de EA desde una perspectiva occidental sobre muchos detalles, lo que nos ayuda a saber dónde ajustar el juego.

Sin embargo, en términos de diseño básico, no somos demasiado conscientes de centrarnos solo en una audiencia occidental y, como desarrolladores japoneses, tratamos de crear algo que creemos que es divertido. EA es de la misma opinión y realmente respeta nuestra creatividad.

Joe Skrebels es el editor ejecutivo de noticias de IGN. Síguelo en Gorjeo. ¿Tienes algún consejo para nosotros? ¿Quieres discutir una posible historia? Por favor envíe un correo electrónico a [email protected].